【中计在线】2006年度中国游戏产业年会高峰对话现场,嘉宾对网络游戏的免费运营模式展开了讨论。
在刚刚结束的2006年度中国游戏产业年会上,各界精英齐聚一堂,大家就中国游戏在过去一年中取得的成绩和目前仍存在的问题进行了深入的探讨。而在大会的整个过程中,免费运营模式在过去一年的成功成为了其中一个焦点话题。
“免费模式”刺激网游市场飞速增长
根据寇晓伟副司长在年会大会上发布的数据,2006年,中国网络游戏市场规模65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%,大大超出46.3%的增长预期。
网络游戏能够获得如此强劲的增长,在很大程度上得益于“免费模式”在业界的大面积推广。纵观过去一年游戏厂商的成绩,“免费模式”最成功的案例就是盛大。2005年盛大的主打游戏产品相继免费,第四季度收入从零开始。2006年第一季度盛大收入有所恢复,第二季度收入即实现了可持续发展的、可规模化的增长,第三季度收入则持平历史最好记录,这说明盛大收费模式转型是成功的。而在此期间,征途公司、智冠公司等企业在免费模式方面都取得了成功的经验。
另据年会上发布的数据显示,2006年投入运营的各款游戏,84%采用了“免费模式”,所获得的收入约占整个网络游戏市场收入的60%左右。“免费模式”的成功之处在于通过各类增值服务不断挖掘用户的消费潜力,最大限度地满足消费者的需求,从而获得更多的收入。
事实证明,这种新的商业模式在2006年取得了一定成功。一起玩公司总裁陈晓薇是第一批吃免费网游螃蟹的人。她说:“从2005年7月到今天,我们已经进入了第18个月的免费游戏运营。现在我们有超过4000万的用户,年收入突破三亿元。发展态势健康良好。”
盛大总裁唐骏表示,盛大已经运营了三、四年的网络游戏,所以盛大推出了网游2.0这个概念。网游2.0就是把网络游戏的传统运营模式改为一个社区型的网络运营模式,在过去一年当中,网游2.0已经得到了很好的证明。
免费游戏队伍不断壮大
免费游戏队伍不断壮大的原因,从对2006年市场的分析中已经有很明确的结论。首先就是便于先期宣传,可以相对较低的成本来获得不错的早期在线人数,一款新网络游戏面市,先期在线人数是不用担心的问题。这和以前靠卖点卡赢利的模式可以说正好相反。如今的免费网络游戏模式更像是普遍撒网,先把玩家圈进我的游戏,然后在靠别的方法赢利。因为取消了点卡的门槛,现在的免费网络游戏圈起人来可以说轻松之极,不论你游戏的质量如何,反正公测时候的人气足够你壮门面了。所以,新上市的网络游戏多半会选择这样低成本高回报的模式,在面市初期先来个开门红。
其次,免费游戏的赢利模式终于被证明,也坚定了众多厂商进军这一领域的信心。游戏厂商们在经历了2006年初的阵痛之后,终于开始看到了网络游戏市场良性增长的曙光。免费游戏厂商们另外的信心来源就是一些处于网络游戏二三线的运营商,他们基本都依靠免费游戏在2006年里挣得盆满钵满。这也为以后进军免费网络游戏市场的运营商人消除了疑虑,铺平了道路,免费游戏市场容量的扩大,指日可待。
2006,中国免费网络游戏元年
称2006年为中国免费网络游戏元年,恐怕大家不会有太多疑义。虽然免费网络游戏并不是2006年全新登场的一种游戏模式,但是它在整个2006年的表现实在抢眼,甚至开始取代一些已经经过市场检验的传统收费模式,扮演起了网络游戏市场主流的角色。在2006年前,免费网络游戏的实验和推广还局限在一个小范围内,其影响也远远不及今天的万分之一。但是在经历了2005年底盛大的全力转型,2006年行业的广泛认可和一致跟进后,我们有理由相信,在未来的几年内,免费网络游戏的风潮不会轻易退散,而是会进一步走向全面和成熟。 |